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Illustration23.05.2012

Interview Benoit Ferrière, illustrateur/co-gérant Tokkun Studio

Interview Benoit Ferrière, illustrateur/co-gérant Tokkun Studio

Illustrateur, artiste 3D mais aussi co-gérant de l’excellent Tokkun Studio, Benoit Ferrière a répondu à nos questions. Il nous raconte sa passion, ses anecdotes et nous donne son avis sur l’art dans l’industrie du divertissement culturel.

Benoit FerriereSalut Benoit. Allez le grand classique pour commencer : peux-tu te présenter en quelques mots ?

Je m’appelle Benoit FERRIERE et suis co-gérant de la société Tokkun Studio mais aussi Freelance senior artist 2D/3D. Je travaille principalement dans le jeu vidéo et le cinéma.

Comment es-tu venu à l’illustration et à la 3D ? Jusqu’à quel niveau ces deux domaines sont liés ?

Tout a démarré je pense lorsque j’ai rencontré mon meilleur ami Adrien. A 8 ans il avait déjà une certaine aura, un certain charisme et un grand talent en dessin pour son âge. J’étais jaloux et fasciné à la fois haha. Nos rêves et nos vies se sont rapidement liés : plus tard nous serions « dessinateur de BD ». Nous admirions le travail de nos idoles dans Spirou, Fluide glacial, le journal de Tintin, … et nous avons vite commencé à faire de petits projets ensemble (dont une BD à 12 ans qui nous avait permis de nous payer quelques nouveaux jeux sur Nintendo 64 haha). Sa vie s’étant malheureusement arrêtée durant l’enfance, j’ai été difficilement contraint de continuer seul dans cette voie. De fil en aiguille, je suis devenu en quelque sorte « boulimique » du monde de l’art et dévorais tout ce que je pouvais en termes de tableaux, films d’animations, photographies, ou autre sculptures. Le tout avec un casque sur les oreilles 24h/24 ce qui agaçait particulièrement mon père.

Mon bac science de l’ingénieur en poche à 17 ans, je me suis tourné vers une école généraliste dans le milieu du multimédia avec David Pernicci (mon acolyte pour la vie et futur co-gérant de Tokkun Studio) en pensant pouvoir enfin m’exercer au dessin académique et à la 3D de manière professionnelle. Malheureusement, l’enseignement n’était pas au niveau de mes espérances (pas un seul cours de dessin en deux ans). J’ai donc du me débrouiller seul pour apprendre, principalement par le biais de livres formidables et de forums (cgtalk, conceptart, cfsl, sijun, etc.).

Ma première mission en tant qu’environment artist sur un projet Xbox avec Rodolphe Recca m’a tout de suite permis de comprendre la liaison singulière entre la 3D et la 2D dans le milieu du jeu vidéo. Il ne faut pas simplement penser à concevoir l’image la plus esthétique ou la plus réaliste. En effet 99% des travaux en 2D ne serviront que de base pour que des graphistes 3D les modélisent, texturent, animent, et intègrent avec des lumières et évènements interactifs in-game. Il faut donc penser interactivité, mais aussi efficacité pour les artistes 3D. Penser aux matières, aux échelles, à l’angle de caméra, etc. pour faire en sorte que les graphistes qui vont reprendre vos travaux puissent les comprendre d’un seul regard.

Pour un character design, on réalise donc par exemple une planche face/profil/dos/trois-quarts en plus d’une illustration de mise en situation pour donner tous les outils nécessaires à une bonne reproduction in-game.

“ De fil en aiguille, je suis devenu en quelque sorte « boulimique » du monde de l’art et dévorais tout ce que je pouvais en termes de tableaux, films d’animations, photographies, ou autre sculptures. ”

Comment définirais-tu ton style de dessin ? As-tu un univers favori ?

Mon univers n’est pas encore réellement défini. Je suis loin d’être « mature » techniquement et artistiquement. Suivant les missions je passe du photo-réalisme pour un FPS, à un style plus proche de Darksiders/Borderland pour enchainer sur un style plus proche de l’animation type Disney/Dreamworks pour un autre encore… J’essai principalement de m’améliorer techniquement par le biais des différents projets tout en allant vers les univers et les rendus qui me plaisent le plus. C’est l’avantage d’être directeur artistique, je peux mettre en place des styles graphiques qui me ressemblent.

Quels artistes t’inspirent le plus ?

Cela va de The Black Frog, Craig Mullins, Paul Lasaine, les artistes Disney ou même Steambot à Monet, Boudin, Manet et Van Gogh… Le courant impressionniste principalement.

Tu as la chance de travailler sur de gros projets, notamment dans l’industrie du divertissement, quels sont les types de projets sur lesquels tu préfères travailler ?

Les projets émouvants. Quel que soit l’émotion, mais les projets qui font passer quelque chose. J’aurais par exemple adoré travailler sur le dernier Deus Ex, sur Journey ou le premier Metal Gear, Final Fantasy 7, Ico, The Last Guardian, etc.

Après j’adore le cinéma, la BD, le manga et l’animation… franchement je n’ai aucune préférence en terme de média… Mais il faut qu’il y ait une émotion forte derrière le projet pour que je me sente vraiment heureux pendant la production !

Si tu devais choisir les trois projets dont tu es le plus fier dans ta carrière, lesquels se seraient ?

Avoir créé Tokkun Studio avec David Pernicci évidemment ! Réunir des seniors de l’industrie pour travailler sur des projets émulant est un bonheur sans nom chaque jour.
Ensuite je pense à deux projets dont Tokkun Academy qui vient juste de démarrer et une autre surprise que vous découvrirez très bientôt :)

“ Franchement je n’ai aucune préférence en terme de média… Mais il faut qu’il y ait une émotion forte derrière le projet pour que je me sente vraiment heureux pendant la production ! ”

Parles-nous un peu du studio que tu as fondé (Tokkun Studio) : comment l’idée t’es t’elle venue ? Quels sont les spécialités du studio et ses projets à venir ?

Je pense que la plupart des artistes ont envie de fonder leur propre studio. L’idée m’est sans doute venue pendant que je jouais à un jeu qui m’a fait vibrer, ou pendant que je regardais un film à grand spectacle… « un jour je ferais ça ! ». Rien de très impressionnant, je vous assure.

J’ai aussi été élevé au Disney. Mine de rien, vu le talent investi dans chaque film, il y a de quoi être émerveillé et vouloir reproduire l’exploit à son tour ! En participant à de telles productions ou en en faisant soit même de plus modestes tout en gardant l’espoir de procurer quelques émotions également !

Tokkun Studio a cette vocation, réunir des gens de talents, venant du monde entier, avec une grande expérience du divertissement pour réaliser des univers artistiques haut de gamme. Tokkun signifie entrainement en japonais. Nous essayons de nous améliorer chaque jour en travaillant d’arrache pied pour fournir un travail qui pourrait vous toucher. Nous avons donc une partie de l’entreprise qui est allouée au monde de la sous-traitance et l’autre qui se consacre à des productions internes. Nous mettons toutes les chances de notre côté en faisant cela pas à pas, en économisant assez de trésorerie pour lancer plusieurs petites productions en plus d’un projet d’envergure tous les deux ans environ. En ce moment nous travaillons par exemple sur plusieurs petits projets (Balroth, Slash Monsters, Tokkun Academy, etc.) tous en préparant un FPS Next Gen sous UDK prévu sur Steam.

La sous-traitance nous permet ainsi de participer constamment à des projets d’envergures pour Warner, Pixar, etc. vraiment très intéressants ! Tout en générant une trésorerie qui finance nos projets internes et augmente l’expérience de chacun des membres de notre équipe. Nous avons la fierté de n’avoir jamais demandé un seul prêt ou aide qu’elle quelle soit et en ayant démarré avec seulement 10.000 €.

Quels sont les pièges à éviter pour réussir à lancer son studio et le faire perdurer à travers le temps ?

Le risque est tout simplement de voir trop gros au départ. Je pense qu’il faut toujours assurer ses arrières, jouer la prudence et avancer pas à pas. Imposer son style, imposer son savoir-faire et fidéliser ses joueurs / clients de sous-traitances.

Depuis le début de ma carrière, rien que dans le jeu vidéo j’ai assisté à des dizaines de liquidations de studios. Parfois à cause des éditeurs, parfois à cause des investisseurs, mais souvent par manque de patience et de prudence.

“ L’univers esthétique du japon est fascinant. Le culte de la simplicité mixé à l’élégance absolue de chaque trait me laisse rêveur. ”

Quels sont tes objectifs personnels et ceux de Tokkun Studio pour les années à venir ?

Professionnellement j’aimerais faire 3 choses :
– Etre DA sur un projet réellement marquant niveau émotion, quelque soit le support (cinéma/jeu vidéo).
– Faire une BD ou un Manga.
– Etre DA sur un projet de dessin animé.

Pour Tokkun Studio :
– Développer un projet de grande envergue.
– Créer les locaux de Tokkun Academy en Corse et en faire une école réputée.
– Augmenter l’aura internationale de la société.

Tu es depuis quelques mois au Japon. Un petit mot sur la culture visuelle japonaise ? Il semble clairement y avoir un « style japonais » non ?

Etonnamment le Japon passionne la plupart des artistes occidentaux… et je les comprends car l’univers esthétique du japon est fascinant. Le culte de la simplicité mixé à l’élégance absolue de chaque trait me laisse rêveur.

Il y a effectivement un style japonais. Il m’est souvent arrivé de discuter du style d’un futur projet pour savoir si nous partions sur une esthétique plus japonaise, plus européenne ou plus américaine. Un bon exemple est le jeu vidéo Darksiders qui a décidé de mixer les codes graphiques japonais et américains dans un seul et même projet, et ma foi c’est plutôt cool :)
Je suis maintenant au Japon depuis presque 6 mois avec Sophie ma moitié, et c’est un réveil des yeux constant pour nous deux. Franchement je ne saurais pas quoi dire d’autre sans m’étaler sur 10 pages tant il y a de belles choses à voir ici.

Merci beaucoup pour cette interview.

Merci à toi ! C’était vraiment un plaisir. Et j’adore Art-Spire.

Découvrez le portfolio de Benoit Ferriere, le site de Tokkun Studio et celui de Tokkun Academy.

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